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dc.contributor.advisorSolorzano Movilla, Jose Gregorio
dc.contributor.authorSarmiento Pacheco, Leonardo José
dc.date.accessioned2023-05-23T15:27:59Z
dc.date.available2023-05-23T15:27:59Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.citationSarmiento Pacheco, L. J. (2020). La gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la potenciación en séptimo grado. Facultad de Ciencias de la Educación. Licenciatura en Matemáticas. Universidad del Atlántico.spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12834/1195
dc.description.abstractCon la llegada del Siglo XXI, la consolidación de las técnicas de globalización ha hecho del conocimiento un elemento de fácil acceso para las nuevas generaciones, las instituciones educativas se han visto inmersas en profundos desafíos entre los que es viable enfatizar el acceso a la información y la vinculación de las nuevas tecnologías al aula. El Ministerio de Educación Nacional (MEN) plantea que el uso de las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicaciones (NTIC) aplicadas a la educación se constituye en un pasaporte para acceder a la sociedad del conocimiento en un mundo globalmente conectado. Por consiguiente, se debe preparar un contexto de aprendizaje apropiado con adecuadas condiciones de funcionamiento, a modo que las nuevas generaciones disfruten las posibilidades que brinda, a la vez que se preparan para afrontar los retos que éste le impondrá. Una de las principales herramientas para lograrlo es el portal educativo Colombia Aprende, el cual ofrecer a la comunidad educativa de todo el territorio nacional la posibilidad de iniciar procesos de innovación, con tecnologías de información y comunicaciones; con modelos claros, evaluados, acordes al contexto y necesidades de los niños, niñas, jóvenes y, en general, todos los miembros de la comunidad educativa. Con lo todo lo anterior mencionado, se decide emplear en el diseño y metodología de investigación el “estudio de casos” basado en un enfoque cualitativo, para la recolección de la información en el cual se implementarán técnicas e instrumentos dentro de las cuales están la observación, la prueba diagnóstica, encuesta informativa y la encuesta de satisfacción dirigida a los estudiantes que permitan identificar las dificultades que presentan entorno a las operaciones con potencias y de esa forma mejorar el aprendizaje mediante la Gamificación.spa
dc.format.extent91
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.titleLa gamificación como estrategia de enseñanza creativa de la potenciación en séptimo gradospa
datacite.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.resourcetypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1fspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_ab4af688f83e57aaspa
thesis.degree.grantorUniversidad del Atlánticospa
thesis.degree.disciplineFacultad de Educaciónspa
thesis.degree.levelTesis de pregradospa
thesis.degree.nameLicenciatura en Matemáticasspa
dc.contributor.directorSolorzano Movilla, Jose Gregorio
dc.identifier.instnameUniversidad del Atlánticospa
dc.identifier.reponameRepositorio Universidad del Atlánticospa
dc.rights.ccAttribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International*
dc.subject.keywordsCreatividadspa
dc.subject.keywordsMétodos de enseñanzaspa
dc.subject.keywordsMatemáticas recreativasspa
dc.subject.keywordsEstudiantesspa
dc.subject.keywordsMatemáticas – Enseñanzaspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesisspa
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/restrictedAccessspa
dc.type.spaTesisspa
dc.publisher.placeBarranquillaspa
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.publisher.sedeSede Nortespa


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